Szabad egy körre?

Borítókép: Szabad egy körre?
Kertben vagy parkban, konyhaasztalon vagy nappali szőnyegen, nyáron az árnyas fák alatt, télen a fűtött szobában: társasozni jó.

A strandon és a vonaton az úti változat, a családi és baráti összejöveteleken a nagy táblás játék tesz boldoggá. Ez mindig így volt? És így is marad?

„Na jó, most nem ütlek ki, tudod mit, ezt a hatost inkább arra használom, hogy kilépjek a másik bábummal” – így szól a lányom stratégiája. Megkegyelmezett nekem. Most éppen Ne nevess koránt játszunk, de nem csak bábukat tologathatnánk és dobókockát guríthatnánk: rakosgathatnánk köveket vagy korongokat, fordítgathatnánk kártyákat vagy táblácskákat is. A lényeg, hogy élvezzük, amit csinálunk.

Tudod, mit játszol?
Azt hihetnénk, a társasok mindig is azt a célt szolgálták, hogy vidámságra fakasszák az embert. Hiszen a társasjáték szinte egyidős az emberiséggel. Ki gondolná például, hogy a Ne nevess korán, amely minden mai gyerek fiókjában ott lapul, és melyet szinte elsőnek tanulnak meg játszani, középkori eredetű? Ráadásul nem is Európából származik, hanem Ázsiából. Eredetije az indiai pachisi, melyben a játékmező az életet jelképező, négy küllővel átszelt körből áll.
Vajon mit szólna Léna, ha elárulnám neki, hogy amikor beér a táblán a házba, eljutott a nirvánát jelképező középpontba? És előtte nem tett mást, mint végigrohant – előlem menekülve – az életen? Ha pedig kiüt engem, vagy netán én őt (ilyen vakmerő lépést persze ritkán engedek meg magamnak), akkor bizonyára a karmánk ért utol minket. Az eredeti pachisiben a kiütött bábuknak azért kellett újrakezdeniük az életet – azaz a játékot –, hogy az összes akadályon és buktatón át elérjenek a célba, és végre kiszabaduljanak az újjászületések mókuskerekéből.
Hát, ez elég komolyan hangzik. Persze pár év múlva, ha Léna egyetemre, sőt netán bölcsészkarra megy, biztosan érdekesnek tartja majd gyermekkori játékának mély értelmét. Addig meg marad a kacagás és a cinkos kacsintások, s a ki nem mondott közös cél, hogy együtt eltegyük láb alól apát – pontosabban a bábuit –, nehogy túl korán felálljon a tábla mellől és leüljön a nirvánát jelképező számítógépe elé.

Stratégiai gondolkodás
„Vigyázz, kész, go!” – ez a fiam kedvenc vasárnapi jelszava, s ilyenkor tudjuk, nincs menekvés. Valakinek le kell ülnie vele, hogy aztán órákon át elmélyülten bámuljon egy fekete-fehér kavicsokkal díszített, négyzethálós táblát. Néha mosolyogva, néha elérzékenyülten lesem Leót és az apját, ahogy egymás ellen küzdenek néma csöndben. Legalább most nem veszekednek – gondolom –, minden erejüket leköti a gondolkodás. A fiam imádja a gót, melynek lényege a támadás és védekezés, a birtoklás és lemondás egyensúlyának megteremtése, a kiegyensúlyozottság megélése. Hát nem érdemes szert tenni erre a tudásra egy agyalós játék révén?
Leó mindig a fehér köveket választja, amelyeket aztán úgy próbál elhelyezni a vonalak találkozási pontjain, hogy minél nagyobb területet kerítsen be – és egyben ellenségének, azaz apjának minél több fekete kövét. Utána is olvasott kedvenc játékának, s a minap a konyhában azzal a kijelentéssel lepett meg, hogy a pachisi a hinduizmus világképének modellje, a kínai eredetű go pedig a taóé.
Nagyfiam elmondta, hogy az eredetileg ég és föld szimbiózisát jelképező táblácskát Japánban külön akadémián tanították nemesek és hadvezérek stratégiai képességeinek csiszolására, meg hogy a második világháborúban amerikai és német katonák is használták csatáik modellezésére. Ellentétben a sakkal – lelkesedett Leó –, ahol a számítógépek ma már simán verik a legjobb emberi játékosokat, a góban még nem született olyan program, amely megszorongathatna egy nagymestert.
Mindent értek, mondtam Leónak, és próbáltam értelmes képet vágni, miközben tálaltam a hófehér tejberizst, mely egy-két helyen feketére kozmált a fejtágítás alatt. (Na jó, azt a részt kidobtam.)

--pagebreak--

Érzelmes társasjáték?
Azok a társasjátékok, amelyeket ma találnak ki, persze sokkal kevésbé elvontak. Témáikat a hétköznapi életből merítik, vagy valamilyen izgalmas történetet foglalnak játékos keretbe. Kinyomozhatjuk, ki lopta el a tortát a konyhából, alagutat fúrhatunk az erődbörtön falába, hogy a tengeren át csónakon meneküljünk, labirintust építhetünk, űrhajókkal szállhatunk fel, kereskedelmi hajókat bérelhetünk.
A játékkínálat oly mérhetetlenül gazdag, hogy a németországi Essenben megrendezett nagy játékkiállításon évről évre sok száz új alkotás mutatkozik be. Aczél Zoltán, írásom szakértője, aki játékfejlesztőként és a Gémklub játékkiadó munkatársaként régóta követi a piac változásait, két fontos fejlődési irányt tapasztal. 15–20 éve még a Monopoly és a Rizikó típusú, erőteljesen a szerencsére alapozó, hosszú játékmenetű társasjátékok uralták a piacot – ehhez képest a mai társasok tömörebbek, pergőbbek, és a véletlen kisebb szerephez jut bennük, mint a körültekintő szervezés.
A kombinatív játékok mellett növekszik az igény az empátiát, fantáziát megmozgató társasjátékokra. Erre az újfajta szellemi fogékonyságra érzett rá a 2010-es év egyik nagy slágere, a Dixit, amelyben a játékosoknak szürreális képekre asszociálva kell kitalálniuk egymás gondolatait, és az sem igazán fontos, hogy ki győz. Mert mindkét agyféltekénk játékra vágyik – nemcsak a logikus és racionális bal, hanem a csapongó, emocionális jobb is.

Tábla vagy számítógép?
Már tudom is, Léna és én mivel fogunk játszani, ha ne adj’ isten megint esős napok tarkítanák az augusztusi nyaralást. Egy Dixit biztos sikerre számíthat nála és nálam is. És a számítógépfüggő férjemet mivel lepjem meg a közelgő szeptemberi szülinapján? Aczél Zoltán szerint a tábla és a gép nem is állnak olyan messze egymástól.
Félek, hogy a számítógépes játékok lassan, de biztosan elszívják a levegőt a társasjátékok elől. Ez azonban állítólag egyáltalán nincs így, a két terület kapcsolata kifejezetten termékeny. A sikeres társasjátékokból előbb-utóbb program készül, amit a társasjáték-kiadók csöppet sem bánnak, sőt, gyakran ingyen adják a licencjogokat a számítógépes megvalósításhoz, vagy maguk pénzelik az adaptációt. Tudják ugyanis, hogy a valódi játék élményével a gépes program nem versenyezhet, arra viszont kiváló, hogy gusztust csináljon az eredeti változathoz – jó példa erre a madzsong.
De az ötletek a másik irányba is áramlanak. Az idei év egyik nagy durranása a Civilization, Sid Mayer számítógépes örökzöldjének társasjáték-adaptációja. A városépítő és háborús játékok klasszikusa a társaspiacon is sikerre számíthat: eséllyel indult a 2011-es Az év játéka címért.

Mitől jó egy játék?
Léna szerint attól, hogy izgalmas. Leó szerint attól, hogy gondolkodni kell közben. Az apjuk szerint attól, hogy megtanítanak valamilyen képességre. Szerintem meg attól, hogy az egész család, kicsik és nagyok is élvezik, ki ezért, ki azért. Meg attól, hogy együtt vagyunk, nem rohan mindenki más irányba, nem ül mindenki a saját szobájában. A jó társas összehozza a családot, a baráti kört: közös élményt ad.
Aczél Zoltán, aki maga is több népszerű társasjátékot jegyez, azt állítja, hogy a jó játék ráérez valamilyen titkos igényre, homályos benső vágyra. Javítja a játék esélyeit, ha egyszerűek és áttekinthetők a szabályai. (Egy profi játékos persze többoldalas leírásokat is hajlandó átböngészni, az átlag azonban az első oldal után feladja.)
A családi játékoknál fontos, hogy minden korosztálynak élvezetet szerezzenek, a szülő ne csupán asszisztáljon csemetéje ügyködéséhez (és a döntő pillanatban engedelmesen hagyja nyerni – ismerős?), hanem maga is örömét lelje a játékban. Segít a humor, az érdekes alaptörténet, valamint a szerencse és a tudás arányának okos megválasztása. Ha minden a véletlenen múlik, a játék nem tudja betölteni oktató-nevelő funkcióját; ha viszont a szerencsét teljesen kiszűrik, sótlanná válik.
Napjainkban a válság ellenére – vagy talán pont azért? – a társasjátékpiac rohamosan bővül, és bármily meglepő, a felnőtteknek szánt játékokból sokkal több fogy, mint a gyerekjátékokból. Mert nincs az a lagymatag buli, amit egy jó társasjáték föl ne pörgetne, nincs az a családi összejövetel, amit ne tenne meghittebbé.
A közös játék az ellentéteket feloldja, a baráti szálakat szorosabbra fűzi. Játék közben a legjobb arcunkat mutatjuk a világnak: szeretetre méltók vagyunk, és mi is jobban tudunk szeretni. Szóval vegyük komolyan az életet – játsszunk minél többet!

Az év játéka, 2011
Ezt a nagy tekintélyű díjat – sokak szerint a játékvilág Oscarját – 1979 óta osztják. Eleinte minden évben egyet adtak át belőle, de 2001 óta külön jutalmazzák a gyerekjátékokat, idén pedig már a megszállott játékosoknak szánt alkotások is külön kategóriát képeznek. A díj színes kis logói valóban szavatolják a legmagasabb minőséget.
Lapzártánk idején, június végén hirdették ki Az év játéka (Spiel des Jahres) és Az év gémerjátéka (Kennerspiel des Jahres) díj nyerteseit, míg Az év gyerekjátéka (Kinderspiel des Jahres) díjazottjának megnevezése július végén, lapunk megjelenésekor várható.
Az év játéka: Qwirkle
(Forgalmazó: Compaya – Gamer Café, compaya.hu)
Az év gémerjátéka (stratégiai játéka): 7 wonders
(Forgalmazó: Gémklub, gemklub.hu)

Szöveg: Horváth Kata, Fotó: Europress, Jágfai Eszter/beton fotóstúdió. Ez a cikk a 2011. évi augusztusi számban jelent meg. Minden jog fenntartva.