Akadályok, amiket magunknak építünk – Hogyan érvényesülhet egy nő a férfiasnak tartott szakmákban?

Borítókép: Akadályok, amiket magunknak építünk – Hogyan érvényesülhet egy nő a férfiasnak tartott szakmákban? Forrás: Getty Images
Nem sok női játékfejlesztő producer van Magyarországon, Szegedi Anita az egyik. Pedig a tech szektor tárt karokkal várja a nőket, ahogy erről maga is sokat mesél különböző nyilvános fórumokon. Igaz, introvertáltsága miatt pár éve még a telefonálástól is irtózott, nemhogy attól, hogy TED-előadóként lépjen színpadra. Molnár Viola interjúja.

Ez a cikk az ÉVA Magazin 2020-as 2. lapszámában jelent meg először „Csak a belső korlát akadályoz – interjú Szegedi Anita játékfejlesztő producerrel" címmel.

Tudtad, hogy a korábbi lapszámainkat újra megvásárolhatod? Kattints ide!

– Érezni már a hozzátok jelentkező nők számán azt, hogy mekkora lehetőség rejlik ebben a szektorban a karrierépítésre?

– Tavaly még csak hárman voltunk lányok az ötvenfős cégnél, ez a szám mostanra kilencre emelkedett. Egy év alatt ez a növekedés elég jelentős. A szakma egyébként sokszínűbb, mint általában gondolják: lehetsz játékfejlesztő, community manager, marketingmenedzser, grafikus vagy programozó is. Mindenki megtalálhatja a helyét – csak még mindig kevesen tudják, hogy a helyekből a nőknek is jut.

– Te viszont aktívan kommunikálsz a nyilvánosság előtt a foglalkozásodról: tartottál már TED-előadást, interjúkat adsz, blogot írsz, a Skool (egy fiatal lányok techképzésére specializálódott független szervezet – a szerk.) egyik önkéntese vagy. Mi késztetett arra, hogy kilépj a komfortzónádból? Sok helyen elmondtad már, mennyire távol állt tőled a szereplés...

– A játékfejlesztésre jellemző, hogy mindenki autodidakta módon, otthon tanulja meg, ami egyrészt az átlagosnál nehezebb tanulási folyamatot jelent, másrészt láthatatlanná teszi a szakmát. Minden, amit „láthatóan” csinálok, segít azoknak a lányoknak, akiket érdekel a terület, de nem tudják, hogyan indulhatnak el a pályán. Vagy esetleg hezitálnak a nemi sztereotípiák miatt. Ez motivál. Amikor én kezdtem a játékfejlesztést, lehetőségem sem volt iskolai keretek között tanulni. A netről szedtem össze a tudást.

– És hogyan lett ebből hivatás?

– Idővel elkezdtem szakmai meetupokra és game jamekre járni, hogy megismerjek más játékfejlesztőket, és tanácsot kérhessek tőlük, ha elakadtam valamivel. Az egyik ilyen versenyre elhívtam egy fejlesztőcég vezetőjét is, hogy megmutathassam neki a saját, hörcsögös játékomat és kikérjem róla a véleményét. A legpozitívabb visszajelzést kaptam: állást ajánlott, ráadásul vezető pozícióban, játékfejlesztő producerként.

Forrás: Éva Magazin/Bolega Niki

– Tapasztaltad valaha, hogy nőként nehezebb érvényesülnöd?

– Szakmai körökben vagy a munkahelyemen sosem éreztem ezt. A sztereotip hozzáállás inkább szakmán kívülről érkezik: például amikor az első munkát kaptam, az akkori párom is ezen a területen dolgozott. Sok ismerősünk hitte, hogy csak neki asszisztálok. Egyszer pedig, amikor nyílt napot szerveztem az irodánkba és körbevezettem a látogatókat, egy nő megkérdezte, én is itt dolgozom-e. Amikor igennel válaszoltam, jött a következtetés: „Biztos te vagy a HR-es.” De ezek inkább csak bosszantó, mint akadályozó tényezők.

– A Skool STEMsisters Projekt keretén belül téged is beválasztottak a 20 nő közé, akinek tech területen példaértékű a munkássága. Vajon segített volna a karriered beindulásában, ha előtted is jár egy példakép?

– Biztos, hogy sokat segített volna, ha látok mintát arról, hogy hogyan indulhatok el a pályán. Mégis örülök, hogy úgy alakult az életem, ahogy: ha hamarabb tudtam volna, hogy játékfejlesztő akarok lenni – illetve, hogy akár lehetek is –, akkor nem csináltam volna meg a szociológia szakot, ami pedig nagyon sokat hozzáadott a személyiségemhez és a gondolkodásomhoz. Az egyetemen kezdett érdekelni a gender irány, ezért felvettem a lehető legtöbb ahhoz kapcsolódó tárgyat. Ezek hatására jöttem rá, hogyan korlátozom saját magamat a sztereotípiákkal: ott volt például ez a szakma, ami érdekelt, de sokáig fel sem merült bennem, hogy lehetne benne jövőm. Más nőkön is észreveszem: gyakran nem is a külvilág korlátoz minket, hanem mi magunkat. Nem szerencsés, ha az emberek beépült minták alapján gondolkodnak. Valójában nem a hátrányos megkülönböztetés miatt kevés a nő a pályán, hanem az attól való félelem miatt.

– A Skool meetupokon tizenéves lányokkal beszélsz. Hogy látod, a fiatalabb generációra is jellemző ez a félelem?

– Ők már kevésbé sztereotip módon gondolkoznak.

A találkozókon sokkal ritkábban merül fel a szakma férfidominanciája, mint mondjuk az, hogy hol és hogyan fejleszthetik magukat tovább a lányok szakmailag. Úgy látom, gyorsan emancipálódik a társadalom, és jó irányba haladunk.

– Hogy néz ki egy játékfejlesztő producer átlagos munkanapja?

– Ez nagyban függ attól, milyen játékról van szó. Dolgoztam már PC (számítógépes) játékon, VR (virtuális valóság) és AR (kiterjesztett valóság) projekten is, és most épp mobiljátékfejlesztéssel foglalkozom: a Dragon Mania Legends öt éve van a piacon, azóta is folyamatosan bővítjük és alakítjuk, hogy minél jobb felhasználói élményt nyújtson. A játékfejlesztő producer kezében összpontosul a projekt: mi találjuk ki, mi az, ami a piacon épp működhet, azaz milyen játékot szeretnénk fejleszteni, milyen marketingstratégiát és kommunikációt akarunk bevetni, és mi felelünk azért, hogy mindez meg is valósuljon, tehát a részfeladatok koordinálása és ellenőrzése is a mi dolgunk. Ez rengeteg részletet ölel fel, de pont azt szeretem abban, amit csinálok, hogy a sok-sok munka eredményeként összeáll egy élmény, amit meg tudunk osztani másokkal.

– Honnan inspirálódsz?

– Legtöbbször már létező játékokból, de egy jó ötlet bárhonnan jöhet: akár egy filmből vagy egy könyvből is. Ha látok valamit, ami megfog, azonnal elkezdek rajta agyalni, hogyan tudnám az adott dolgot a játék nyelvére lefordítani.

A LÁNYOK ÉS A MATEK

Az amerikai Carnegie Mellon University rendkívül alapos kutatásában több mint száz 3–10 év közötti gyereket – felerészben fiúkat, felerészben lányokat – kértek meg arra, hogy nézzenek meg egy oktatóvideót különféle számolási műveletekről. Közben figyelték az agyi aktivitásukat, eltéréseket vagy egyezőségeket keresve.

A videót nézve semmilyen különbség nem mutatkozott a kisfiúk és a kislányok agyi aktivitása között, ugyanúgy dolgozták fel a látott műveleteket és merültek el a videó nézésében. Annak, hogy kevesebb lány jeleskedik a műszaki tudományokban, pusztán társadalmi és kulturális okai vannak: korábbi kutatások szerint a családok többet foglalkoznak a fiúgyerekek műszaki fejlesztésével, illetve a matematikatanárok is több időt szentelnek az órákon a fiú tanulókra. A lánygyerekek elhiszik magukról azt, amit a szüleik vélnek róluk.

SKOOL

Egy műhely, ahol a lányok programozást tanulhatnak – de valójában sokkal többet is. Mivel a tech világa szédületes sebességgel változik, a Skoolban elsősorban nem programnyelveket, hanem gondolkodásmódot és rendszerszemléletet adnak át – na persze játékos formában, projektalapon, ultramodern tananyaggal, ráadásul valós irodai környezetben, hála a támogató IT-cégeknek. A fiatalokat nyitott, de kritikus és logikus szemléletre és kreatív problémamegoldásra ösztönzik – ami nemcsak a programozásban, de az életben is jól jön. Szombatonként ingyenes workshopokat tartanak menő technológiai cégeknél: ezeken saját játékot vagy applikációt fejlesztenek, esetleg legórobotot építenek, a nyári táborokban pedig többek között weboldalt fejlesztenek. Így nyer értelmet mindaz, amit matekórákon tanulnak... A Skoolban 2014 óta több mint 50 ezer órányi programozáson vannak túl mintegy 3000 résztvevővel, nem mellesleg több mint 600 önkéntes segítségével, akik egy része maga is fiatal.

www.skool.org.hu