Pixelvalóság

Borítókép: Pixelvalóság
Vajon mi szögezi szerte a világon gyerekek és felnőttek százezreit a monitor elé? Valóban elég rákattintani a „PLAY” feliratra, hogy álmaink megelevenedjenek?

Játék és reklám
Az emberi elme játékos természetét a reklámipar is kihasználja az interneten, s az egyszerű, Flash- vagy Java-alapokon futó, termékmárkák körüli játékok gombamód szaporodnak avilághálón. Az ilyen propagandajátékok néha egészen meglepő helyeken bukkannak fel: az európai uniós pályázati pénzek elosztását koordináló Nemzeti Fejlesztési Ügynökség oldalán például országépítőként tehetjük magunkat próbára, és miközben milliárdokkal támogatunk nekünk tetsző projekteket, megismerhetjük a döntést hozók valódi szempontjait is. www.nfu.hu/jatekok


Pár hete értetlenül álltam az öt és fél éves fiam ákombákom nagybetűkkel felrótt irománya előtt, amin ezek a szavak szerepeltek: PLAY és EXIT. Gyermekem nagyapja viszont elégedetten kuncogott: kiderült, hogy egy ideje anagy-papa-unoka szeánszok (melyek meglehetősen gyakoriak, minthogy apám atőszomszédságomban lakik) úgy festenek, hogy az interneten együtt játszanak egy város-építő stratégiai játékot. Megnéztem a „bűnöst”: nem tűnt félelmetesnek, olyan, mintha Aprajafalvát látnám felülnézetből, de azért mégis jobb lenne, ha a kölyök aműanyag mütyürkéivel népesítené be a gyerekszoba szőnyegét. Állítólag a gyerek tehetséges polgármester: egyre nagyobb tért hódító városában a minden igényt kielégítő infrastruktúra mellett villámgyorsan épül ki a virágzó kereskedelem (ami egyszersmind magyarázatot ad arra is, hogy miért használja az „importál” és „exportál” szavakat). Számolni ugyan még csak százig tud egyesével, mégis tisztában van vele, mi a teendő, ha kiürült a kincstár: ilyenkor magasabb adót vet ki a népre.


Nekem azonban a hátamon futkosott a hideg a gondolattól, hogy csemetém egy számítógépen épít birodalmat. Egyrészt mert elképzelésem szerint a gyerekkor egy fogócskával, horzsolásokkal és közös bandázásokkal teli időszak kéne hogy legyen. Másrészt még élénken élt emlékezetemben annak a barátnőmnek az esete, aki az esküvője előtt két héttel mondott nemet az őt évek óta boldogító vőlegényének, mert az esemény közeledte dacára nap mint nap karikás szemmel, ápolatlanul tapadt a számítógép monitorjára, és semmi jelét nem mutatta, hogy a zombilődözést valaha is menyecsketáncra cserélné. „Belegondoltam, és nem akartam játéközvegy lenni” – sommázta döntését az azóta már ismét kapcsolatban élő leányzó.
A számítógépes játékokról kétféle nézet uralkodik: azoké, akik gyanakvással tekintenek rá, és azoké, akik játsszák őket. Érdemes hát végigtekinteni előítéleteinket, hiszen kevés olyan jelenség létezik, melyet ennyi tévhit övezne.

Játék és kockázat
A tévhitek között előkelő helye van a játékok erőszakgerjesztő szerepének, mely különösen szorosan kapcsolódik a póriasan csak ölős-lövősnek becézett katonai akciójátékokhoz. Ezek néha valóban irreálisan véresek, és tény, hogy számos bűnöző vallja magát ilyen játékok rajongójának – a Doomnak például szinte priusza van a közvélemény előtt. Az emberi elme azonban nem egyszerű utánzógépezet: az erőszak virtuális gyakorlása általában nem vezet az életben is agresszióhoz. Aki viszont hajlamos az erőszakra az életben, az vonzódik az erőszakos játékokhoz.
Egy másik, sokkal reálisabb veszély a játékoktól való beteges függés. A 21.század szótárában már szerepel a „játéközvegy” kifejezés azokra a férfiakra és nőkre, akiket a házastársuk a számítógépes játék miatt elhanyagolt vagy éppen elhagyott. A függés egészen fiatalokat, sőt gyerekeket is utolérhet, elvágva őket a valóságtól testi-lelki fejlődésük fontos szakaszában.
A függést a Csík-szentmihályi Mihály magyar származású amerikai pszichológus által felismert flow-élmény magyarázza: annyira elmerülünk egy élvezetet nyújtó tevékenységben, hogy pusztán önmagáért folytatjuk. Aflow-élmény feltétele, hogy a tevékenység minden lépésének legyen tiszta, világos célja, hogy a tevékenységet végző személy kapjon azonnali visszacsatolást, valamint hogy aszemély képességei és a tevékenységben rejlő kihívás álljanak arányban.
Aszámítógépes játékokra mindezek érvényesek; ráadásul nemcsak sikerélményt adnak, hanem gyakran közösséget is teremtenek – a csapatban játszható on-line játékban a sikert felértékeli, hogy másokkal meg lehet osztani. És mivel aközös érdeklődés gyakran az életben is összehozza a játékosokat, a mások szemében társtalannak látszó online kalandor többnyire csöppet sem magányos. Mindazonáltal a függés veszélyét nem szabad démonizálni: egyetlen addiktra (függőre) több ezer nem addikt játékos jut.

A fantasy birodalma
A kívülálló különösen az online szerepjátékosokat hajlamos csodabogárnak nézni. A téma szakértője – Hanula Zsolt internetes szerző, az index.hu újságírója – szerint a komoly szerepjátékosok lényegében mint második valóságban mozognak egy fantázia szülte, állandóan fejlődő, fejleszthető karakter álarca mögött: valóságos kapcsolataik mellett (és nem helyett!) kiterjedt virtuális kapcsolat-rendszerük van (előfordul, hogy a szerepjátékban csapatot szerveznek, barátságokat kötnek, sőt, meg is házasodnak).
A szerepjáték nemcsak szórakozás, de egyfajta e-sport is. Az egyik nagy klasszikus, a World of Warcraft köré például versenyeket szerveznek, melyeken világszerte indulnak csapatok, de egy-egy újítás körül spontán is kialakulnak verseny-helyzetek: ha egy minden addiginál erősebb szörnyet írnak bele a programozók a játékba, a klánok (sokszor 40–50 fős csapatok) presztízskérdést csinálnak belőle, hogy melyikük győzi le a leghamarabb. Mivel egy jó csapatban nem mindegy, hogy ki játszik, a klánok megválogatják tagjaikat – általában az erősebb csapatok nem vesznek be 18éven aluliakat.
A játékok egy része tagdíjas, szoftverigényes, és az újításokat is külön csomagban kell megvenni hozzá. Alaposan meggondolandó, hogy milyen karakter bőrébe bújik az újdonsült játékos, hiszen az lesz éveken keresztül az alteregója, és bár a figurák sebezhetők, véglegesen nehéz eltenni őket láb alól. A gyengeséget azonban bünteti a játék, például azzal, hogy az elesett harcosnak szégyenszemre szellemként kell visszakullognia saját teteméhez, és legjobb fegyvereitől megfosztva lézeng az online közösségben.

Ahány játék, annyi szokás
Olyan sokféle számítógépes játék van, hogy a játszókat nemigen lehet egy kalap alá venni. A különböző igények és játékosviselkedések kielégítésére számtalan program áll az érdeklődők rendelkezésére. Van, akinek nincs ideje és energiája egy összetett, virtuális valóságként létező szerepjátékra, van, akit halálosan untat a lövöldözés, és van, aki nem a reflexeit, hanem a logikáját vagy a műveltségét szereti csiszolgatni akomputer-játékok segítségével.
Más számítógépes játékstílust és preferenciákat mutatnak anők, a férfiak, a fiatalok, az idősek és a gyerekek. Utóbbiak alap-vető készség gyanánt sajátítják el a számítógép és az új típusú kommunikációs eszközök használatát – ám a játékok dobozán mégsem véletlenül szerepel korhatár-megjelölés.

Anya közbelép
Apropó, korhatár! Léteznek készségfejlesztő számítógépes játékok kifejezetten kisgyerekeknek – az Aprajafalvaként említett stratégiai játék ugyan határeset, de azért nem tartozik akorosztálynak javallt foglalatosságok közé.
A polgármesterkedést tehát igyekeztem keretek közé szorítani: játszani csakis a nagypapával és az ő engedélyével szabad, szigorúan legfeljebb fél órát – és csakis akkor, ha rossz az idő! Az első napokban ezzel a szerintem fair megoldással közellenség lettem.
De most legalább már legóból épül a városháza.

KISLEXIKON
Stöckert Gábor (internetes szerző, az index.hu újságírója) a számítógépes játékok fajtáiról:
• A legegyszerűbb csoportosítás alapja a játékkal töltött idő: eszerint beszél-hetünk casual game-ről és hardcore game-ről. Előbbi alkalomszerűen, 5–10 percig is játszható, könnyen megtanulható (tipikus előfordulásuk az erre szakosodott gyűjtőportálokon kívül a sokféle közösségi oldal): a nők előszeretettel választják ezeket. Utóbbiban a játékos nagy energiát, időt és pénzt fektet a jellemzően online szerep- és stratégiai játékokba, melyeket hosszú órákig játszanak egyhuzamban, és a teljes játékidő akár hónapokig vagy még tovább eltarthat.
• A játékok műfajuk szerint lehetnek akciójátékok, ügyességi játékok, kalandjátékok, szerepjátékok (RPG, azaz role playing game-ek), stratégiai játékok, szimulátorok, sportjátékok, logikai játékok satöbbi. Ezek további alműfajokra bonthatók. Az akciójátékokban például a belső nézőpontú játékoknál nem a főszereplőt látjuk, hanem azt, amit afőszereplő (vagyis a first person shooter, más néven FPS) lát. A külső nézőpontú lövöldözős játékoknál ellenben az afigura is szereplőként látható a játékban, akinek a bőrébe bújtunk (third person shooter, TPS). Astratégiai játékok között vannak valós idejű stratégiák (real time strategy, RTS), valamint körökre osztottak (turn-based strategy, TBS).
• Több játékrövidítés előtt szerepelhet az „MMO” előtag, mely a „massively multiplayer online” kifejezést takarja. Az ilyen játékot egyszerre sok – akár több ezer – ember játssza a neten keresztül. Az MMORPG tehát egy MMO szerepjáték, az MMORTS pedig MMO valós idejű stratégia.
• Csoportosíthatjuk a játékokat céljuk szerint is: a hagyományos, szórakoztatásra szánt videojátékok mellett léteznek komoly célra – oktatásra, kiképzésre, politikai propagandára satöbbi – fejlesztett videojátékok (serious game), amelyek gyakran nem is kerülnek kereskedelmi forgalomba.

Megjelent az Éva magazin 2010. áprilisi számában. Szöveg: Szabó Judit Nikoletta Fotó: Eurpress, Safa